vendredi 19 mai 2017

Viewpoint

Viewpoint (Sammy)
Test rapide de Viewpoint sur: Neo Geo (1992, Sammy)
Sortie originale: Arcade (1992, Sammy)
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Un chef d'oeuvre intemporel, un must have de la console, une référence incontournable...
Voilà ce qu'est Viewpoint pour une bonne partie des amateurs de Neo Geo; j'en connais même qui l'emmèneraient dans la tombe tellement ils l'adorent, ce jeu.

Je crois ne pas me gourer en disant que c'est un des tous premiers jeux à utiliser aussi massivement le pre-rendering.

Le net foisonne de tests allant dans ce sens; pour y lire tout ce qu'il y a à aimer dans ce jeu, vous pouvez par exemple lire ceux de:
ou

Manque de bol pour moi qui misais dessus pour me délivrer mon fix de gros shoot qui tache, mon ressenti est complètement différent.
Je le livre ici non pas pour pisser sur un jeu que beaucoup adulent, ni pour prendre un contre-pied malin, ni pour remettre en cause tout le bien qui en est dit par ailleurs - mais juste parce que je ne veux pas croire que ce jeu plaise à tout le monde. Il faut bien que de temps en temps un bouseux poste un avis négatif en guise de mise en garde: Viewpoint, je pense que ce n'est vraiment pas un jeu pour tout le monde. Et en l'occurrence, ça n'en était pas un pour moi. 


Il n'y a qu'une seule arme: un tir qu'on peut charger. Et trois bombes différentes.

Pour deux raisons qui n'ont a priori rien à voir, mais qui, le concernant, me paraissent étroitement liées: je pense que pour ne pas être rebuté par la conception du jeu, il faut qu'on soit franchement enthousiasmé par son esthétique - qui est, il faut bien le dire, un petit peu particulière elle aussi. 

Les sprites de ce niveau sont des captures de poissons polygonaux. Particulier.

Les fans du jeu l'ont deviné, ce qui m'a franchement cassé les testiboules, c'est la difficulté du jeu. 
Mais ce n'est pas tant à quel point Viewpoint est difficile, que comment il est difficile, qui m'a gavé.
Dans Viewpoint, le challenge, ce sont les bosses. Non pas que le reste soit une promenade - mais ce qui vous fait recommencer encore et encore, ce sont les bosses, et leurs formes successives. Les niveaux, à force de les refaire pour revenir aux bosses, vous les one-lifez régulièrement... 

Le premier boss est un hover-zguègue. A noter que le jeu arrose à la boulette rose, peu commune à l'époque.

De sorte que passé un certain cap, on ne fait plus que cela: recommencer sans cesse pour ancrer, tant au bout de ses doigts qu'à l'arrière de son cervelet, le schéma qui permet de battre un boss... Avant de se mettre en route pour mémoriser le suivant.
Une fois que j'ai compris ça, je me suis regardé faire un énième recommencement, tapoter frénétiquement le bouton A pour arroser l'écran de tirs, faire ralentir le jeu et mieux slalomer entre les boulettes du 3e boss... Et je me suis dit que je me faisais bien chier, quand même.
Et que la perspective d'avoir le droit de faire le même genre de conneries, mais en pire, au boss suivant, c'était quand même pas une motivation bien satisfaisante.

Qu'est-ce qui fait qu'on peut bien être assez maso pour s'infliger une purge pareille?
Moi, en l'état, je ne vois que deux possibilités:
- on adhère au concept de boss fights façon "Un jour sans fin".
- on est captivé par l'esthétique du jeu.

Ploup-ploup-ploup, font les bulles.

Honnêtement, je pense que c'est le deuxième cas qui est le plus fréquent. Il doit falloir avoir connu le jeu à l'époque, ou ressentir la nostalgie des années badge acid, Rock To The Beat et Benny B, ou bien alors être un peu drogué soi-même pour apprécier les musiques aux mélodies planantes, mais aux sonorités sévèrement décadentes qui accompagnent le slalom du vaisseau entre les boulettes... Et plus encore l'environnement graphique - qu'il s'agisse de la technique employée, ou des thématiques des niveaux...
Je ne sais pas ce que c'est son histoire, à Viewpoint, mais il ressemble à un de ces jeux qui ont commencé comme démo technique avant qu'un éditeur ne dise aux deux chevelus qui l'ont pondue: "hé, c'est super, ça, les cocos! Maintenant signez-là, prenez un cigare, et faites m'en un jeu, de votre truc.". En tout cas, esthétiquement, on peut dire que c'est peu commun, éclectique et sans concessions. Graphismes et musiques ont été récompensés à de multiples reprises à l'époque, et continuent à faire l'admiration des fans. Là encore, je me sens parfaitement exclu du truc: cet engouement pour les poissons, insectes, et ressorts polygonaux qui dansent sur des tuiles ternes au rythme de basses de synthé, je le comprends aussi bien que la poule face au couteau.

Comme quoi des fois on passe à côté de trucs qui ne nous ont pas attiré pendant des années, on les redécouvre sur un tard et on hurle au génie.
Et d'autres fois y'a rien à faire. 
On m'a dit que j'y reviendrai un jour. Pour l'instant, ça ne me démange pas.

Mon avis: un jeu à essayer longuement avant de l'acheter sur l'une de ses nombreuses recommandations.

jeudi 18 mai 2017

Projet "Etrange": 3 - reboutonnage des sticks

Ayant recâblé les sticks, le plus casse-pieds était fait.

Je me tâte toujours pour changer le plexi... Mais au final le thème "sinogrammes gris sur fond noir" utilise exactement les mêmes teintes que j'aurais utilisé pour l'artwork personnalisé, tout en n'étant pas totalement incongru par rapport à celui du jeu.

Donc ça va probablement rester comme ça, au moins dans un premier temps.

Par contre, les boutons je tenais à les changer - pour des raisons à la fois esthétiques et pratiques: il fallait différencier les boutons valides des morts. Pour les mêmes raisons, j'ai opté pour du 100% blanc, et une disposition en ligne conforme à mes habitudes sur Neo Geo.

Remplacer les boutons ou la boule du stick est d'une simplicité enfantine. Comme les fils ne sont pas soudés aux boutons mais aux cosses amovibles, il y a juste à retirer ces dernières, enlever les boutons d'origine et mettre les nouveaux à la place.




De manière générale j'ai une petite préférence pour le Seimitsu, mais là, c'est du Sanwa - du super bouton aussi, avec un ressenti un peu différent.
La boule du stick, il y a juste à la dévisser en maintenant la tige en place avec un tournevis plat - son filetage n'est heureusement pas encollé comme c'est parfois le cas (auquel cas il faut faire céder la colle à la chaleur du sèche-cheveux, ce dont on se passerait volontiers).

Voilà le résultat final:

Tadaaaaam!

Mis à côté des collègues Neo Geo (reboutonnés eux aussi), y'a pas photo.
Pris en main non plus.




D'ailleurs, et en dehors de ce petit projet particulier pour lequel je voulais deux sticks dédiés, ce genre de recâblage commence à valoir la peine d'être considéré, au vu du coût croissant du matos d'époque et de la qualité quand même bien supérieure de ce qu'on peut trouver maintenant.



mercredi 17 mai 2017

Projet "Etrange": 2 - mod des sticks USB en DB15

Pour ce que je veux faire, il me fallait des sticks dédiés, et câblés en DB15.
Les sticks Neo ne faisaient pas l'affaire, et quitte à devoir donc recâbler un contrôleur existant, je me suis tourné vers du neuf plutôt que vers du matos rétro produit en grande série.

J'ai opté pour des Qanba Q1, qui sont une sorte d'entrée de haut de gamme. Ce sont les moins chers parmi les sticks modernes équipés en matériel à microswitches de qualité. Je trouvais au Q1 une bonne tête et un tarif attractif, et le fait est que ce n'est pas un produit décevant (j'en dis un peu plus dans le billet précédent).

Les fils de la DB15.

Prévoyez des rallonges pour vos fils. Les blancs seront pour les boutons, les bleus pour le stick, le rouge pour la masse.

Tant qu'à faire je voulais conserver la possibilité de l'utiliser en USB, ou au moins pouvoir revenir sans trop de difficulté en arrière en cas de reconversion ou revente un jour. Un camarade de forum bien avisé (merci Davidinho) ayant déjà fait ce genre de bidouille m'a donné la solution, qui est en fait assez limpide... Une fois qu'on la connait.
Il s'agit tout bêtement de se servir de la masse commune du circuit déjà installé. On n'a alors qu'à y raccorder le fil de masse de la prise DB15, et à brancher chacun des fils de signaux sur les boutons désirés - sur les cosses amovibles, tant qu'à faire, pour faciliter d'éventuelles modifications ultérieures.

Dans l'idée, il suffit de faire ça: souder un fil sur la cosse amovible; l'autre est déjà liée à la masse.

Enlever le guide donne accès direct aux switches du stick. Il suffit de soulever la PCB hors de son logement.


Ca c'est la théorie.
Dans la pratique, je m'étais heurté à quelques gags lors du bricolage du premier stick dont je pensais faire l'économie pour le second. Grossière erreur!

Sur le premier stick, Start refusait obstinément, et irrationnellement de fonctionner. La solution consista à le débrancher totalement des cosses le reliant au circuit d'origine, pour relier directement une borne au signal et l'autre à la masse (la PCB du stick fournit les ancrages les plus pratiques).
Un des boutons d'action (celui affecté à 3/C) faisait la même chose. Pour celui-là, j'avais choisi de le raccorder quand même à la masse du circuit d'origine (pour qu'il reste valide en USB) en intervertissant ses fils avec ceux d'un bouton qui lui ne posait pas de problème.

Sur le 2e stick, j'ai donc fait mes branchements à l'identique... Pour me rendre compte au premier test que cette fois-ci 3/C aurait marché, mais que 2/B était cette fois out, ainsi que 5/select. Je n'ai pas cherché à comprendre, je n'ai pas les connaissances pour. J'ai appliqué la même solution empirique du "si ça marche pas là, essayons ailleurs", et utilisé d'autres fils.

Notez qu'une encoche est bien présente pour retenir le "frein" du fil de la DB15.

Les deux câbles ont un accès hors de la trappe, même quand elle est fermée. Elle peut aussi en contenir un et laisser sortir l'autre.