dimanche 28 août 2016

Johnny Vs The World: The Super Spy (2)

J'ai donc commencé à errer dans le couloirs de l'usine où les infâmes terroristes obligent Luc Châtel à fabriquer des bombes.

Ca c'est pas de chance...


Et mine de rien, j'ai atteint mon objectif intermédiaire qui était de battre le high score du jeu.

C'est déjà ça de fait...

L'air de rien, il faut se familiariser avec plusieurs choses pour progresser:
- le système de combat
- les ennemis
- les lieux

Allons-y let's go c'est parti les amis.


Le système de combat

Comme le dit le Super Spy en chef, tous les pains ne se valent pas. 

Craignos: Punch
Semi-craignos: Kick
Dur à maîtriser: Hook Punch (il faut apprendre à le faire tourner en boucle)
Bien: Knife, Handgun, Machine Gun 

C'est simple, les coups de poing ne marchent que contre les premiers ennemis - vous voyez, ceux qu'on dégomme facilement histoire d'en donner un peu pour ses 5 francs au joueur.
Sinon, il deviennent trop lents à sortir et surtout à enchaîner; le couteau y est préférable en toutes circonstances: rouillé, il est aussi faible qu'un direct, mais reste plus rapide.
Les coups de pieds ne sont utiles que pour "accrocher" un ennemi: on appuie sur B, l'animation commence et on se déplace vers l'ennemi pour arriver en face de lui quand le coup porte effectivement. Le kick, à l'animation apparemment légèrement plus lente/durable que le couteau rend l'accroche plus facile. Enfin, il me semble, mais peut-être est-ce moi qui me l'imagine pour lui trouver une utilité: il est sinon strictement à bannir du fait de sa lenteur en enchaînement. Face à un ennemi particulièrement dangereux (comme les bosses), je défile sur le côté, place un kick, et continue à défiler. Si je dois enchaîner derrière le kick, je le fais dès le deuxième coup au couteau.
Pour l'instant, faire tourner en boucle le crochet du droit, je ne maîtrise pas, et je pense que ce ne sera pas nécessaire pour boucler le tour de l'usine.
Dernière chose à bien estimer: ses réserves en munitions. C'est une évidence, il faut les utiliser à bon escient, selon la santé restante et les ennemis rencontrés.


Les ennemis

Ils se ressemblent beaucoup, mais une variante de couleur, de tête ou d'armement peu changer énormément leur profil:
- rapidité d'attaque
- rapidité à contrer
- tendance à enchaîner
- tendance à parer/contre-attaquer
- dégâts occasionnés
- endurance
- persistance ou fuite

C'est des gros bâtards!


Par exemple, les premiers ennemis (en bleu) du niveau 3 ne paient pas de mine: ils ressemblent au plus commun du menu fretin désarmé... Mais ils cognent vite, fort, et enchaînent souvent; en un rien de temps l'espion peu suspicieux y perd sa barre de santé!



Les lieux

Pour finir, sachez qu'on ne fait pas l'économie d'un peu de cartographie. Vous voyez, qu'il est pas si mal, ce jeu: on doit effectivement faire du boulot d'espion, à visiter, et marquer des lieux comme utiles, inutiles, ou dangereux.
Les endroits les plus importants sont:
- les lieux de soin (qui redonnent 4 PV)
- les armes (couteau neuf ou Uzi)
- les caméras de surveillance (baissez-vous pour passer devant!)
- les bosses

Niveau 1 à 4 d'en haut à gauche à en bas à droite. Se faire sa carte, ça fait partie du jeu; faites-vous la vôtre!

Sur ma carte maison, je n'ai pas marqué les lieux inutiles et dangereux; les uns comme les autres doivent être évités de la même façon. Tous les ennemis sont dangereux dans The Super Spy, toute confrontation inutile doit donc être évitée - ne traînez donc pas en chemin, allez droit au but!

Allez, j'y retourne.

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